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Courir sous une pluie de toupies (3'06) 

 

 

Propos : cinétisme et pointillisme, vitesse, tactilité...

Histoire : "Une pluie de toupie" est une pièce sur laquelle j'ai travaillé à l'automne 2019 en réponse à un appel d'œuvre pour le Cube de la Virginia Tech. Je n'avais pas spécialement l'intention de participer et la pièce n'a jamais été vraiment finalisée, mais c'était avant tout pour moi l'occasion de tester la faisabilité et la pertinence d'une réalisation dans un format spatial que l'on peut qualifier de "très haute résolution" (124 canaux) en fonction d'une écoute qui, bien qu'assez éloignée de celle que devait procurer le lieu de destination, en représentait tout de même une approximation acceptable.
Le choix du son initial a été guidé principalement par la recherche de sa présence, de l'impact de ses transitoires afin que les lignes et les agrégats de points sur lesquels la pièce devait être basée fassent ressortir au mieux la multiplication et la distinction des points haut-parlants. Si "immersion" il devait y avoir, celle-ci devait résulter d'un pointillisme exacerbé plutôt que d'un bain. Sur le plan technique ça a été pour moi la première pièce qui ait nécessité la configuration de Reaper avec un "double master", et d'utiliser systématiquement des pistes doubles pour chaque son, technique qui a (hélas) dû être généralisée pour la composition des Préludes à l'espace.

Origine des sons : jeu avec une toupie miniature et chute d'épingles sur des bols lors des Études pour membranes. Les captations sont illustrées dans les vidéos du Temps du faire.

Déroulement :
Une pluie de toupies :
- détermination de la méthode de travail pour accéder à l'espace complet sur 124 points
- recherche du son adéquat et sélection des échantillons
- séquences-jeu avec des versions de plugins d'échantillonnage et de traitement spécialement adaptées sur 128 canaux
- montage en double pistes dans Reaper
- traitements additionnels sur les objets : variation de vitesse, remodelage spatial, réverbération
- quelques séquences additionnelles ont été faites en rejouant des passages avec un sampler 64 canaux dans Usine
Courir sous une pluie de toupies :
- sélection des séquences correspondant au projet "réduit"
- montage
- quelques courtes séquences additionnelles ont été réalisées avec le MultiSampler 64

Compatibilités : les "gouttes" trépidantes peuvent facilement s'accomoder d'autres dispositions haut-parlantes MAIS pas les spirales de toupies... Un dôme doit permettre une reproduction partielle (perte de la proximité et d'une partie de la tactilité) mais possible.

 

Opérations

Les séquences-jeu ont été réalisée avec le KaleidoPlayer 128, le PenSampler 128 et l'AleaSampler 128. Ces plugins étaient encore en version VST2 32 bits, car je ne disposais pas à l'époque des moyens pour intégrer correctement l'échantillonnage dans les VST3 64 bits.
Une configuration avec deux Scatterizer (2x 64 canaux) a aussi permis d'obtenir des formes en spirales de délais à partir de quelques impulsions de toupies ou de chutes d'objets. Quelques séquences pour l'échantiillonnage 64 canaux ont été également réalisées dans un patch d'Usine grâce à Olivar Premier et, pour cette version, avec le MultiSampler 64.

Comme Reaper ne permettait pas l'utilistion de plugins possédant plus de 64 canaux ceux-ci étaient hébergés dans l'environnement modulaire Bidule, relié via le pont audio de Reaper (Rearoute) à deux pistes qui effectuaient ainsi l'enregistrement sous la forme de deux fichiers 64 canaux synchronisés.

 

KaleidoPlayer : la famille de plugins KaleidoPlayer / KaleidoSampler m'a certainement fourni les plugins qui ont été à l'origine du plus grand nombre de pièces depuis la toute première version en 2005 (voir Mots contre points). Leur principe s'apparent à celui d'un échantillonneur granulaire, ou plus précisément à ce qu'on pourrait appeler une version en temps réel et multicanale du programme BRAGE que l'on pouvait laborieusement utiliser au début des années 80 sur l'ordinateur du studio 123 du GRM. Son principe a été également repris dans le célèbre plugin de brassage des GRM-Tools.
Il a été utilisé ici pour obtenir toutes sortes d'animations spatiales et granulaires, des lignes, des agrégats tuilés, des éclatements aléatoires, des gels mouvants etc. dont seulement une partie se retrouve dans cette pièce des préludes.

 

PenSampler : le principe est basé sur l'utilisation d'une tablette graphoque pour déplacer un pointeur dans un espace viuel à deux dimensions, qui détermine à la fois le site du son qui est lu, et différents paramètres (position de lecture dans l'échantillon, pitch, fréquence du filtre, amplitude, type de déclenchement) qui peuvent être assignés à la dimension horizontale, verticale, à la distance au centre, ainsi qu'à la pression et à l'inclinaison du stylet.
Après, il n'y a généralement plus qu'à fermer les yeux et à jouer ;-) Là j'utilisais ma vieille tablette Wacom Intuos A4.
Cette version spéciale du plugin représente le mapping du cube sous une forme plane, ce qui ne pose pas de problème pour les dispositions qui sont uniquement périphoniques comme les dômes, car même si elles se représentent la plupart du temps développées dans les trois dimensions (c'est plus joli...), ce ne sont géométriquement que des surfaces. Il est donc très souvent beaucoup plus pratique de les traiter ainsi que de s'embêter avec un contrôle d'élévation qui ne changera rien au résultat...
Son emploi a surtout consisté ici à obtenir des lignes en arabesques nerveuses, où le tracé contrôle la granularité du matériau.

 

AleaSampler : j'avais utilisé ici une version spécialement adaptée à l'espace du Cube, qui me permettait de suivre un peu plus visuellement la distribution des éclats de sons que je jouais.
Le principe de ce plugin est extrêmement simple mais bien pratique : à chaque déclenchement de l'échantillon, dont le point de départ peut être bien-sûr modulé, correspond le tirage aléatoire d'une sortie audio.
Ceci permet d'obtenir des distributions spatiales et de matières qui peuvent être très complexes, telle une pluie de particules. Celles-ci pourraient aussi être produite par le KaleidoPlayer, mais les évènements dépendent ici du geste plutôt que de modulateurs automatiques, ça apporte de la variation...

 

Scatterizer : c'est basiquement un multi-délai qui permet de retarder jusqu'à 10"  et de filtrer 64 canaux. Au lieu de le faire avec 4 x 64 potentiomètres (délai + feedback + fréquence + canal) on dispose de contrôles globaux et d'une représentation symbolique graphique des valeurs. C'est particulièrement adapté pour les traitements de masse, mais cela fonctionne également très bien avec uniquement quelques entrées, voir un son mono, qui peut être ainsi égréné selon des lignes spatiales aux formes variées.
C'est cette dernière application qui a été utilisée ici en enchaînant deux plugins, leurs retards s'additionnant pour créer de longues figures sinueuses, en tout cas dans la version originale du cube.

 

MultiSampler 64 : il permet d'échantillonner directement un son possédant jusqu'à 64 canaux, et de le rejouer avec toutes les options habituelles d'un sampler, comme la transposition (variation de vitesse), le bouclage variable, le filtrage et les modulations diverses.
Appliqué sur un son complexe ou même sur une petite section d'un mixage complet (c'est ce que j'avais fait avec le patch dns Usine pour la première version) cela permet très facilement de multiplier, d'épaissir ou d'apporter des variations par le jeu en temps réel qui auraient nécessité un travail long, laborieux et généralement beaucoup moins intéressant si elles avaient dû être effectuées par montage.

 

 

Le projet multipiste final avec les fichiers 64 canaux initialement dévolus soit au carré inférieur, soit à la partie supérieure du Cube. L'adaptation des canaux initiaux aux 67 points de l'espace holophonique a été réalisé par piste, ne prenant à chaque fois que la moitié des canaux des séquences originales et les utilisant séparément, sans respect du placement qu'elles avaient dans le Cube.
À part un profilage dynamique et quelques rares time-stretching les séquences initiales n'ont pas été tranformées.

 

 

Le montage final présente un degré de resserrement assez usuel pour moi, avec une légère dynamisation de certains passages.
Je n'exclue pas de retravailler encore un peu sur la fin de la pièce qui me semble un peu faible...

 

Addendum 2023
La pièce a été remixée sur les 80 canaux du format étendu, ce qui a permis d'accroître un peu plus la proximité. Le montage final a aussi été légèrement resseré et redynamisé.