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Dominos (2'35)

Propos : cascades de multiples objets selon des trajectoires brisées à la manière de rangées de dominos

Histoire : première série de séquences éloborées pour l'installation Densités en 2019

Origine des sons : multiple, beaucoup sont issus de prises de sons de corps sonores mais un grand nombre provient de banques de sons de bruitages

Déroulement :
- série de montages séquentiels son par son sur 64 pistes mono
- rendus 64 canaux
- réalisation des trajectoires spatiales concaténées avec le plugin MultiMass 64
- montage
- resserrement et permutations sur le rendu final

Compatibilités : les formes de ses cascades de sons représentent le fondement même de cette pièce. Si la résolution spatiale du dispositif de diffusion peut être réduite, il ne peut néanmoins s'agir que d'un espace de type holophonique basé sur le cube.

 

Opérations

Étape 1 : montage des séries de courts objets (sons mono)

Ils suivent généralement simplement l'ordre des canaux, mais certains présentent un décalage de manière à suivre la géométrie du dispositif haut-parlant (Densités v1) sans avoir besoin d'effectuer une répartition spatiale ultérieure.

 

 

Étape 2 :
Le MultiMass 64 est un plugin qui, comme tous ceux de la famille "Mass", permet d'arranger les points de l'entrée multiphonique selon des formes spatiales élémentaires (cercles, lignes, cube, sphère, plans, chaotique...) qui peuvent être ajustées et combinées librement. Ceci offre une manière relativement simple de traiter de la complexité, et surtout de pouvoir le faire d'une façon qui soit globale et directement audible.
Cette approche est appliquée aussi bien dans des instruments (sampler et synthés) que des effets et bien-sûr des outils de spatialisation, et c'est certainement une de celles que j'utilise le plus. La plupart de ces plugins traitent les entrées groupées sur 8, 16 ou même 32 canaux, mais le MultiMass en accepte jusqu'à 64 (sous la forme de 4 x 16).
Ce n'est pas un outil de spatialisation à proprement parler, en tout cas au sens courant de ceux du type "panners", car même s'il dispose de fonctions de transformation et d'animation globale de la spatialité (translations, rotations, dispersion et toutes sortes de "morphings" envisageables) il ne permet pas par exemple de "déplacer" une source le long de points qui peuvent se représenter comme une "trajectoire". Il s'agit plus de déterminer une forme, qui, dans le cas présent, est égrénée temporellement selon le montage initial des sons. On pourrait comparer ces trois approches spatiales à celles que l'on connaît dans le domaine des hauteurs : la spatialisation linéaire c'est le portamento (glissé d'espace = glissé de hauteur), les formes spatiales sont les accords de l'harmonie, et ce qui est appliqué ici serait de l'ordre de l'arpège, les composantes harmoniques/spatiales se trouvant distribuées dans le temps au lieu d'être simultanées.
Les figures d'espace (terme qui prend ici tout son sens) ont été réalisées selon des schémas simples permettant, idéalement, de les identifier et surtout de manière à ce que leur combinaisons apportent de la variété aux cascades de micro objets.
Elles sont rendues sous la forme de fichiers 64 canaux, mais j'aurais pu aussi les utiliser sous leur forme "hybride" fichier original + plugin, ce qui aurait pu apporter une certaine soulpesse lors du montage suivant. La première raison pour ne pas le faire était la charge processeur que cela aurait nécessité. En effet, contrairement à d'autre plugins de traitement massif comme le SpaceRotator ou le SpaceMorph que j'utilise souvent directement sur les objets, le MultiMass 64 n'est pas optimisé et traite en permanence 64x64 canaux, c'est à dire qu'il applique le traitement de type DBAC (Distance Based Amplitude Control) 4096 fois par seconde pour chaque bloc d'échantillons. Multiplié par cinq pistes comme ci-dessous cela fini par compter...
Mais l'autre raison qui me fait préférer la plupart du temps l'utilisation de rendus intermédiaires, c'est de pouvoir considérer les sons comme des objets sonores finis, qui sont alors susceptibles d'être transformés ou découpés dans leur matière sonore et spatiale comme n'importe quel son stéréo.

vidéo présentant les étapes de la réalisation des objets

 


 

Quelques-unes des lignes le long desquelles ont été disposés les 64 petits objets des séquences issues des montages 64 canaux. Compte tenu de la relativement faible résolution spatiale dans les trois dimensions, la plus grande partie de ces lignes est sous-tendue par des masses fantômes : en moyenne chacune passe par à peu près, c'est à dire coïncide ou est à proximité, quinze à vingt points haut-parlants, ce qui peut sembler peu par rapport aux 64 points qui les composent, mais c'est beaucoup si on fait la comparaison avec un système périphonique comme un dôme où il n'y en aurait souvent que deux ou trois ;-)


 

 

La composition dans Reaper est techniquement simple car comme dans beaucoup d'autres pièces tout le travail d'écriture des sons et de leur espace a été réalisé en amont. Ceci ne veut pas pour autant dire qu'elle a été facile, car j'y ai passé des jours et des mois, répartis sur plusieurs années...
La principale difficulté du montage résidait à trouver un équilibre entre la vivacité parfois extrême des parcours et leur lisibilité, entre la nature fondamentalement discrète des enchaînements de petits objets et les lignes qu'ils étaient sensés former. , et bien-sûr que malgré la densité polyphonique importante tout cela forme une pièce qui soit écoutable ;-)

 

 

Le montage sur le rendu final est une recomposition temporelle importante